ไลน์ GClub Line UFABET Genius Sports Group เปิดตัว

ไลน์ GClub ผู้ให้บริการข้อมูลกีฬาและเทคโนโลยี Genius Sports Group (GSG) จะรวมกับ บริษัท ซื้อกิจการพิเศษ (SPAC) dMY Technology Group และสร้างธุรกิจการค้าสาธารณะแห่งใหม่ที่มีมูลค่าองค์กร 1.5 พันล้านดอลลาร์ (1.15 พันล้านดอลลาร์ / 1.27 พันล้านยูโร)

ภายใต้ข้อตกลงผู้ถือหุ้น GSG และ dMY จะแลกเปลี่ยนการถือครองหุ้นในธุรกิจที่รวมกันซึ่งจะซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ (NYSE) หุ้นสามัญและใบสำคัญแสดงสิทธิของกิจการที่รวมกันถูกกำหนดให้ซื้อขายใน NYSE ภายใต้สัญลักษณ์ ‘GENI’ และ ‘GENI WS’ ตามลำดับ

สิ่งตอบแทนที่ต้องจ่ายให้กับผู้ถือหุ้นเดิมของ GSG จะเป็นการรวมกันระหว่างเงินสดและส่วนของผู้ถือหุ้นแบบโรลโอเวอร์ในธุรกิจใหม่ในขณะเดียวกันนอกจากเงินประมาณ 276 ล้านดอลลาร์ที่ถืออยู่ในบัญชีทรัสต์ของ dMY แล้วกลุ่มนักลงทุนสถาบันจะเข้าร่วมในการทำธุรกรรมผ่านหุ้นสามัญที่มีการลงทุนส่วนตัว (PIPE) จำนวนประมาณ 330 ล้านดอลลาร์ที่ 10 ดอลลาร์ต่อหุ้น

รายได้จากการทำธุรกรรม PIPE จะนำไปใช้ในการชำระคืนเงินกู้ของผู้ถือหุ้นและไถ่ถอนและชำระเงินค่าหุ้นบุริมสิทธิสำหรับหุ้นบุริมสิทธิที่ถือโดยผู้ถือหุ้นของ บริษัท

Mark Locke ซึ่งปัจจุบันเป็นผู้บริหารระดับสูงของ GSG ไลน์ GClub จะยังคงดำรงตำแหน่งในธุรกิจร่วม Harry You ประธาน dMY และหัวหน้าผู้บริหาร Niccolo de Masi จะดำรงตำแหน่งในคณะกรรมการบริหารของหน่วยงานที่รวมกัน

“ GSG สร้างตลาดสำหรับข้อมูลอย่างเป็นทางการในทุกระดับของกีฬาช่วยกระตุ้นให้คู่ค้าหนังสือกีฬาของเรามีผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายมากขึ้น” Locke กล่าว “ ธุรกรรมนี้จะช่วยให้เราขยายและเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของเราในฐานะพันธมิตรของกีฬาการพนันและระบบนิเวศของสื่อระดับโลก”

de Masi กล่าวเพิ่มเติมว่า“ ผู้ให้บริการข้อมูล Elemental GSG ได้รับประโยชน์จากการเติบโตของผู้เข้าร่วมทั้งหมดในตลาดการพนันกีฬาทั่วโลก Mark Locke เป็นผู้บุกเบิกการให้สิทธิ์อย่างเป็นทางการและข้อมูลสดซึ่งเป็นเครื่องมือในการสร้างตลาดการพนันกีฬาสมัยใหม่

“ บริษัท มีประวัติการเติบโตที่แข็งแกร่งและเรารู้สึกตื่นเต้นมากกับโอกาสในการขยายธุรกิจเพิ่มเติมในส่วนที่เติบโตอย่างรวดเร็วนี้”คณะกรรมการของทั้ง dMY และ GSG ได้อนุมัติการทำธุรกรรมอย่างเป็นเอกฉันท์ แต่ข้อตกลงดังกล่าวยังคงต้องได้รับการอนุมัติจากผู้ถือหุ้น dMY และอยู่ภายใต้เงื่อนไขการปิดบัญชีตามธรรมเนียมอื่น ๆ รวมถึงเงื่อนไขเงินสดขั้นต่ำ

หากข้อตกลงได้รับการอนุมัติขั้นสุดท้าย GSG และ dMY คาดว่าจะเสร็จสิ้นการควบรวมกิจการในไตรมาสแรกของปี 256 PointsBet มีผลประกอบการและรายได้เพิ่มขึ้นอย่างมากในไตรมาสแรกของปีงบประมาณ 2021 เนื่องจากความพยายามในการหาลูกค้าในออสเตรเลียบ้านเกิดและการขยายตัวไปยังรัฐใหม่ของสหรัฐอเมริกา

มูลค่าการซื้อขายในช่วงสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายนเพิ่มขึ้น 193.4% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 691.9 ล้านดอลลาร์ (378.9 ล้านปอนด์ / 417.6 ล้านยูโร / 493.3 ล้านดอลลาร์) ซึ่ง 527.7 ล้านดอลลาร์มาจากออสเตรเลียเพิ่มขึ้น 221.0% เงินเดิมพันของสหรัฐฯมีส่วนทำให้ส่วนที่เหลือ 164.2 ล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 130.0% ในไตรมาสแรกของปีงบประมาณ 2563

สิ่งนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ PointsBet มองว่าจะใช้ประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างในออสเตรเลียเพื่อเพิ่มจำนวนผู้ชมเช่นการควบรวม BetEasy และ SportsBet ตามมาจากการเข้าซื้อ The Stars Group ของ Flutterและลูกค้าที่เปลี่ยนไปออนไลน์

จำนวนลูกค้าในออสเตรเลียเติบโต 73.2% เป็น 124,715 ในขณะที่ฐานลูกค้าในสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้น 158.9% เป็น 39,816 ในสหรัฐอเมริกาก็ยังคงขยายตัวของมันจะ re-การเปิดตัวของการเสนอขายในอินดีแอนารวมทั้งจะมีชีวิตอยู่ในรัฐอิลลินอยส์และดึงดูดการปรากฏตัวในสื่อของประเทศผ่านความร่วมมือกับเอ็นบีซีสปอร์ต

หลังจากที่ผู้เล่นชนะรายรับรวมอยู่ที่ 70.4 ล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 282.6% จากปีก่อน สิ่งนี้ทำลายลงเป็นผลงาน 60.5 ล้านดอลลาร์จากออสเตรเลียและ 9.8 ล้านดอลลาร์จากสหรัฐอเมริกา

เมื่อต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับรายได้ได้รับการพิจารณารวมถึงความสูญเสียจากรัฐอิลลินอยส์และอินเดียนาเนื่องจากการลงทุนในระดับสูงในการหาลูกค้ารายได้สุทธิในไตรมาสนี้อยู่ที่ 38.1 ล้านดอลลาร์ซึ่งเพิ่มขึ้น 222.9% เมื่อเทียบเป็นรายปี

ออสเตรเลียมีส่วนสนับสนุนส่วนใหญ่ที่ 35.1 ล้านดอลลาร์ในขณะที่การบริจาคของสหรัฐฯลดลงจากการขาดทุน 0.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่ 1 ปี 2563 เป็น 3.1 ล้านดอลลาร์

ต้นทุนขายของ PointsBet ซึ่งประกอบด้วยต้นทุนการผลิตและการดำเนินงานเพิ่มขึ้นเป็น 19.0 ล้านดอลลาร์ขณะที่ค่าใช้จ่ายด้านการโฆษณาและการตลาดเพิ่มขึ้น 261.7% เป็น 28.6 ล้านดอลลาร์

ค่าใช้จ่ายด้านบุคลากรและการบริหารลดลงเล็กน้อยในช่วงไตรมาสนี้และด้วยจำนวนเงินที่เพิ่มขึ้น 11.6 ล้านดอลลาร์ในบัญชีผู้เล่นการใช้จ่ายสุทธิของ PointsBet สำหรับกิจกรรมการดำเนินงานอยู่ที่ 10.0 ล้านดอลลาร์

รายจ่ายลงทุนในไตรมาสนี้อยู่ที่ 15.3 ล้านดอลลาร์และต้องขอบคุณการเพิ่มทุนของผู้ประกอบการจำนวน 353.1 ล้านดอลลาร์หลังจากต้นทุนการทำธุรกรรมมีเงินสดสุทธิ 342.1 ล้านดอลลาร์สำหรับกิจกรรมจัดหาเงิน ณ วันที่ 30 กันยายน

ดังนั้นจึงถือเงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสด 457.1 ล้านดอลลาร์ ณ สิ้นไตรมาสโดยมีเงินสำรอง 144.3 ล้านดอลลาร์ในช่วงต้นรอบระยะเวลารายงานและไม่มีการกู้ยืมขององค์กร PointsBet ตั้งข้อสังเกตนี้หมายความว่ามีเงินทุนที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์เชิงกลยุทธ์และกิจกรรมที่วางแผนไว้

International Betting Integrity Association (IBIA) ได้เผยแพร่ชุดมาตรฐานที่กำหนดโปรโตคอลสำหรับการรวบรวมข้อมูลการแข่งขันกีฬาเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน

หน่วยเฝ้าระวังด้านความซื่อสัตย์อธิบายว่าการขาดกฎระเบียบอย่างเป็นทางการและการออกใบอนุญาตของการจัดเรียงข้อมูลและซัพพลายเชนมีประโยชน์อย่างชัดเจนในการรับประกันความถูกต้องและความโปร่งใสในระดับสูง

“ IBIA เชื่อว่านี่เป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการบรรลุแนวทางที่ดีที่สุดในการปกป้องความสมบูรณ์ของกีฬาข้อมูลตลาดการพนันที่เกิดจากข้อมูลนั้นและผู้บริโภคที่เพลิดเพลินกับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น” มันอธิบาย

“ ไม่มีแนวทางข้อมูลใดที่ผิดพลาดหรือไม่มีภูมิคุ้มกันจากการทุจริตที่อาจเกิดขึ้น แต่สามารถใช้มาตรการเพื่อป้องกันกิจกรรมที่ผิดกฎหมายดังกล่าวและการควบคุมที่มีประสิทธิภาพสามารถลดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องได้”

การเผยแพร่มาตรฐานแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดเป็นไปตามการเรียกร้องจาก IBIA ในเดือนพฤษภาคมเพื่อให้ทุกฝ่ายในห่วงโซ่อุปทานข้อมูลการพนันกีฬามีส่วนร่วมในการพัฒนาโปรโตคอล Stats Perform ซึ่งเป็นสมาชิกในเครือของ IBIA ประกาศสั้น ๆ ว่าจะมีส่วนร่วม

มาตรฐานมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แน่ใจว่าข้อมูลทั้งหมดถูกต้องเชื่อถือได้และโปร่งใส ที่มาอย่างมีความรับผิดชอบในวิธีที่ลดความเสี่ยงและจัดเรียงในลักษณะที่ป้องกันอาชญากรรมหรือการประพฤติมิชอบ

ด้วยเหตุนี้จึงได้กำหนดมาตรการที่ครอบคลุมประเด็นสำคัญ 3 ประการ ได้แก่ การตรวจสอบและฝึกอบรมบุคลากรกระบวนการจัดเรียงข้อมูลและความสมบูรณ์ของข้อมูลและการรายงาน

สำหรับการตรวจสอบและฝึกอบรมบุคลากรจำเป็นต้องมีการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดโดยบุคคลที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปซึ่งได้รับการยืนยันตัวตนและตรวจสอบประวัติเพิ่มเติมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีผลประโยชน์ทับซ้อน

ทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการจัดเรียงข้อมูลควรได้รับการฝึกอบรมจริงซึ่งจะต้องทำซ้ำหากบุคคลไม่ได้ใช้งานเป็นเวลา 90 วันขึ้นไป การฝึกอบรมนี้ควรรวมถึงการระบุและรายงานข้อกังวลด้านความสมบูรณ์

ในขณะเดียวกันกระบวนการจัดเรียงข้อมูลจะต้องทำให้ชัดเจนถึงแหล่งที่มาความถูกต้องและความน่าเชื่อถือของข้อมูลโดยการทำเครื่องหมายว่าสร้างขึ้นอย่างไร (เช่นด้วยตนเองในการจับคู่หรือผ่านการออกอากาศทางทีวี)

นอกจากนี้ผู้ให้บริการข้อมูลจะต้องกำหนดความเร็วเวลาในการตอบสนองและขั้นตอนการส่งข้อมูลไปยังไคลเอ็นต์ของผู้ให้บริการ ข้อมูลทั้งหมดจะต้องถูกเก็บไว้อย่างปลอดภัยเป็นเวลาอย่างน้อยสามปีตามมาตรฐานเพิ่มเติม

ประการสุดท้ายเพื่อความสมบูรณ์ของข้อมูลและการรายงานจะต้องมีการประเมินความเสี่ยงโดยละเอียดสำหรับการแข่งขันกีฬาหรือการแข่งขันทั้งหมดที่มีการรวบรวมข้อมูลโดยมีการติดตามและทบทวนความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง

ปัญหาด้านความสมบูรณ์ใด ๆ จะต้องถูกตั้งค่าสถานะให้ทุกฝ่ายในห่วงโซ่อุปทานข้อมูลตลอดจนผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ข้อตกลงการแบ่งปันข้อมูลหรือข้อกำหนดสำหรับข้อตกลงดังกล่าวจะต้องได้รับการจัดเตรียมร่วมกับผู้ตรวจสอบด้านกฎระเบียบและผู้บังคับใช้กฎหมาย

“ เมื่อเราเริ่มกระบวนการนี้ฉันได้กล่าวว่าการรักษาความน่าเชื่อถือและความน่าเชื่อถือของข้อมูลการแข่งขันกีฬามีความสำคัญยิ่งสำหรับสมาชิก IBIA และความท้าทายที่เกิดจากการระบาดใหญ่ได้เน้นย้ำถึงความจำเป็นของห่วงโซ่ข้อมูลที่แข็งแกร่ง” คาลิดอาลีหัวหน้าผู้บริหาร IBIA .

“ IBIA พยายามที่จะตอบสนองความท้าทายด้านความซื่อสัตย์และได้วางมาตรฐานข้อมูลที่สะท้อนถึงความคาดหวังขั้นต่ำของสมาคมและสมาชิก”

ผู้ที่ปฏิบัติตามมาตรฐานเหล่านี้และยินดีที่จะรับการตรวจสอบกระบวนการจัดเรียงข้อมูลโดยหน่วยงานทดสอบและหน่วยงานมาตรฐาน eCOGRA จะได้รับการขูดมาตรฐานข้อมูล Kitemark

“ สมาคมเชื่อว่าการจัดเรียงข้อมูลเป็นส่วนสำคัญของการอภิปรายเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของการเดิมพันกีฬาในวงกว้างและมาตรฐานและกระบวนการตรวจสอบนี้จะดำเนินการโดย eCOGRA ซึ่งเป็นหน่วยงานทดสอบอิสระและได้รับการอนุมัติในระดับสากลซึ่งเป็นขั้นตอนต่อไปในการทำงานของสมาคมในด้านนี้ ” อาลีกล่าวต่อ

“ เราขอเรียกร้องให้ทุกฝ่ายที่มีส่วนร่วมในกระบวนการจัดเรียงข้อมูลแสดงให้เห็นว่าพวกเขาปฏิบัติตามมาตรฐานเหล่านี้และความมุ่งมั่นที่จะปกป้องความสมบูรณ์ของห่วงโซ่อุปทานข้อมูลทั่วโลก”

Shaun McCallaghan ผู้บริหารระดับสูงของ eCOGRA กล่าวเพิ่มเติมว่า:“ ผู้เชี่ยวชาญด้านการตรวจสอบบัญชีมืออาชีพของเราได้ทำงานร่วมกับ บริษัท ต่างๆที่ดำเนินงานทั้งในภาคการเดิมพันและข้อมูลและ eCOGRA จะพยายามใช้ความรู้ในอุตสาหกรรมนั้นให้เกิดผลดีที่สุดในกระบวนการประเมินมาตรฐานข้อมูล

“ เราจะให้ความช่วยเหลือ IBIA ในการทดสอบความเครียดประจำปีและการปรับปรุงมาตรฐานเหล่านั้น” มีหลายทฤษฎีเกี่ยวกับวิธีที่ eSports และการเล่นเกมด้วยเงินจริงสามารถรวมกันเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีประโยชน์และมีกำไร การย้าย M&A ล่าสุดของ Esports Entertainment Group อาจให้ภาพที่ชัดเจนที่สุดว่าทั้งสองตลาดตัดกันอย่างไร

Esports Entertainment Group ในฐานะหัวหน้าผู้บริหาร Grant Johnson ชี้ให้เห็นอย่างรวดเร็วว่าเป็นธุรกิจ esports แห่งแรกและเป็นผู้ดำเนินการ igaming รายแรกที่เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ Nasdaq

แม้ว่านั่นจะเป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจ แต่ก็หมายความว่าจะถูกมองว่าเป็นธุรกิจที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนว่ากีฬาและการเล่นเกมด้วยเงินจริงเป็นอย่างไร

เพราะนั่นเป็นสิ่งที่จนถึงปัจจุบันยังไม่ชัดเจนและมีเหตุผลที่ดี Esports เป็นอุตสาหกรรมที่มีหลายแง่มุมซึ่งประกอบไปด้วยกิจกรรมสดและออนไลน์เข้าถึงบ้านของผู้คนเนื่องจากมีการเล่นเกมบนคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ที่บ้าน ดึงดูดกลุ่มประชากรที่มีเนื้อหากว้างและหลากหลายมากกว่าผู้ชมการพนันหลัก

นอกจากนี้ยังเติบโตอย่างรวดเร็วและมีการพัฒนาตลอดจนค้นพบเท้าของตัวเองเป็นหลัก นั่นเป็นเรื่องยุ่งยากสำหรับผู้ที่มองหาการบูรณาการองค์ประกอบเงินจริง คู่ขนานที่ชัดเจนที่นี่คือยุคตื่นทองของคาสิโนโซเชียลของปี 2011 เป็นต้นไปซึ่งผู้ให้บริการและซัพพลายเออร์ที่ใช้ที่ดินในสหรัฐฯส่วนใหญ่ได้มาซึ่งธุรกิจที่เล่นฟรีหลายรายการ

ความท้าทายที่ผู้ซื้อหลายคนต้องดิ้นรนต่อสู้คือการทำให้เป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศการพนัน ช่วงเวลานั้นมีเนื้อหาที่ยุ่งเหยิงจากการขาดความก้าวหน้าด้านกฎระเบียบ จนถึงเดือนกรกฎาคม 2019 igaming มีให้บริการเฉพาะในนิวเจอร์ซีย์และเดลาแวร์เท่านั้น ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่คาสิโนเล่นฟรีจะมีความสุขครั้งที่สองในช่วงเวลาปัจจุบันของการขยายกฎระเบียบ

สำหรับ eSports ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงที่มีความคืบหน้าทางกฎหมายข้อเสนอนั้นง่ายกว่าโดยพิจารณาจากสถานะหลังจากที่รัฐควบคุมการพนันกีฬา (และในระดับที่น้อยกว่าคือ igaming)

แต่อีกครั้งยังขาดความชัดเจนว่าสิ่งใดใช้ได้ผล มีผู้ให้บริการ eSports ที่เล่นได้อย่างแท้จริงเช่น Unikrn หรือ Luckbox ที่ดูเหมือนจะหลีกเลี่ยงรูปแบบการเข้ารหัสลับแบบไฮบริดซึ่งประสบการณ์การพนันเสริมด้วยความรู้โดยธรรมชาติเกี่ยวกับกีฬา จากนั้นมีคู่แข่งที่ใช้เงินจริงแบบดั้งเดิมไม่ว่าจะเพิ่มลงในหนังสือกีฬาหลักหรือเปิดตัวไมโครไซต์เฉพาะ

แต่ Esports Entertainment กำลังมองหาเนื้อหาที่จะพลิกการเล่าเรื่อง ไม่ใช่การรวม eSports เข้ากับการเล่นเกมด้วยเงินจริง แต่ทำให้องค์ประกอบของเงินจริงเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศของ eSports แทน

นี่เป็นหลักฐานจากการประกาศในสัปดาห์นี้ถึงข้อตกลงในการซื้อ Helix eSports ผู้ให้บริการศูนย์การแข่งขันบนบกและ ggCircuit ซึ่งเป็นข้อตกลงที่ดูแลแพลตฟอร์มการแข่งขันเทคโนโลยีบนคลาวด์สำหรับศูนย์ LAN และโซลูชันการชำระเงิน

ข้อตกลง Helix ประกอบด้วย บริษัท ในเครือผู้เชี่ยวชาญด้านการวิเคราะห์ Genji และแพลตฟอร์มการเดิมพันที่อิงตามทักษะ LANduel peer-to-peer

ซึ่งหมายความว่า Esports Entertainment สามารถจัดการแข่งขันบนบกได้แล้วและให้บริการคาสิโนด้วยเทคโนโลยีที่จะทำเช่นเดียวกัน สามารถนำเสนอการแข่งขันบนพื้นฐานของทักษะทางออนไลน์ซึ่งเป็นสิ่งที่ถูกกฎหมายในประมาณ 41 รัฐรวมถึงองค์ประกอบเกมด้วยเงินจริงด้วยข้อเสนอก่อนหน้านี้สำหรับผู้ให้บริการ Sportnation Argyll Entertainment

สิ่งนี้ได้รับแจ้งจากกลยุทธ์หลักสามประการซึ่งความบันเทิงและโครงสร้างพื้นฐานของ eSports เป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศควบคู่ไปกับการพนัน eSports และการพนันด้วยเงินจริง จอห์นสันอธิบายถึงข้อตกลง Helix และ ggCircuit ว่าเป็น “การเปลี่ยนแปลง” เนื่องจากดำเนินตามกลยุทธ์นี้

ช่วยให้ธุรกิจสามารถควบคุมโครงสร้างพื้นฐานของ eSports ได้อย่างเต็มที่รวมถึงการเดิมพัน eSports (ผ่าน Vie.gg) และเงินจริง (ผ่าน Argyll) สิ่งนี้จะช่วยให้สามารถควบคุมชะตากรรมได้ดีขึ้นโดยมีแผนที่จะย้าย Argyll’s Sportnation ออกจาก SBTech และเข้าสู่แพลตฟอร์มที่เป็นกรรมสิทธิ์ในที่สุด

สิ่งนี้จะได้รับการอำนวยความสะดวกโดยกิจกรรมการควบรวมกิจการเพิ่มเติมซึ่ง Esports Entertainment ได้นำ Akur Capital มาเป็นที่ปรึกษาพิเศษสำหรับข้อตกลงของ igaming “ David [Shapton] และทีมงานของเขามีการซื้อกิจการที่น่าสนใจมีกลยุทธ์และสร้างผลกำไรให้เรา” จอห์นสันกล่าว

“ ตอนนี้เรามีการพูดคุยกันมากมายจนต้องเร่งเบรกสักหน่อย” เขากล่าว “ ข้อตกลงเหล่านั้นตอบสนองวัตถุประสงค์สองประการ พวกเขาเบิกทางการเงินของเรา แต่นำใบอนุญาตการเล่นเกมเพิ่มเติมในยุโรป นั่นเป็นการเปิดตลาดเหล่านั้นให้เราเสนอการพนัน eSports”

ข้อเสนอการเดิมพัน eSports นั้นอำนวยความสะดวกผ่านเว็บไซต์ B2C หลักของ Vie.gg ซึ่งไม่เพียง แต่ให้ข้อเสนอที่ตรงเป้าหมายสูงสำหรับผู้ชมหลักของ eSports เท่านั้น แต่จะขยายด้วยผลิตภัณฑ์ LANduel peer-to-peer

ในขณะเดียวกันการเล่นแบบเพียร์ทูเพียร์นั้นสามารถนำเข้าสู่พื้นที่บนบกได้ผ่านเทคโนโลยีของ Helix ไม่ว่าจะผ่านข้อเสนอที่ดำเนินการโดย Esports Entertainment หรือโดยพันธมิตรภายใต้ข้อตกลงการออกใบอนุญาต

ความจริงที่ว่าการเล่นบนบกจะถูกรวมเข้ากับข้อเสนอที่กว้างขึ้นจอห์นสันกล่าวว่ามีความสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จในการรวม eSports เข้ากับข้อเสนอความบันเทิงที่หลากหลายของคาสิโน

“ ผู้ประกอบการการพนันต่างถามว่าพวกเขา Line UFABET นำเด็กรุ่นใหม่เหล่านั้นเข้ามาในอสังหาริมทรัพย์ของพวกเขาได้อย่างไรและเราเป็นทางออกสำหรับพวกเขา” เขากล่าว “ เรามีองค์ประกอบทั้งหมดในทุกช่อง

“ คาสิโนจำเป็นต้องหาอีสปอร์ต” จอห์นสันกล่าวต่อ “ ไม่เช่นนั้นพวกเขาก็ทำผิดพลาดเช่นสถานบริการ HyperX ของ [MGM Resorts ‘] ที่วางไว้ที่นั่นและไม่มีอะไรเกิดขึ้น แผนการทำงานด้านความฝันไม่ได้ผล ถ้าคุณสร้างมันก็ไม่จำเป็นต้องมา “ คุณต้องสร้าง ‘เรื่องราว’ ส่วนประกอบออนไลน์สิ่งที่ตอบสนองกลุ่มเป้าหมาย คุณต้องเสนอตัวเลือกที่หลากหลายไม่ใช่แค่สิ่งเดียว”

หากความสามารถในการนำเสนอบริการครบวงจรนั้นมีความสำคัญจำเป็นต้องมีการอำนวยความสะดวกตามกฎระเบียบ แม้ว่ากฎระเบียบการเดิมพัน eSports จะดำเนินไปอย่างช้าๆ – เนวาดาและนิวเจอร์ซีย์ซึ่งเป็นรัฐในหนังสือกีฬาที่เป็นผู้ใหญ่ที่สุด – ยังคงอนุญาตเป็นกรณี ๆ ไปเท่านั้น

อย่างไรก็ตามการเล่นเกมตามทักษะที่มีส่วนประกอบของเงินจริงนั้นได้รับอนุญาตอย่างกว้างขวางและอนุญาตใน 41 รัฐ โซลูชัน LANDuel ช่วยอำนวยความสะดวกในเรื่องนี้ซึ่ง Johnson กล่าวว่าช่วยให้ธุรกิจ“ ก้าวไปสู่เขตอำนาจศาลเหล่านั้นได้เร็วขึ้นมาก” “ ในขณะที่กรอบการกำกับดูแลดำเนินไปเราจะย้ายไปอยู่กับองค์ประกอบการพนัน”

วงกลมถูกปิดโดยการรวมเข้ากับทีมกีฬาแบบดั้งเดิม เมื่อเร็ว ๆ นี้ Esports Entertainment ได้สรุปข้อตกลงกับ AEG ซึ่งเป็นยักษ์ใหญ่ด้านกีฬาและความบันเทิงที่เป็นเจ้าของแฟรนไชส์ ​​LA Kings และ LA Galaxy จะได้เห็นการแข่งขันพิเศษสำหรับแฟน ๆ แต่ละทีมบนแพลตฟอร์ม Esports Gaming League

จอห์นสันชี้ให้เห็นว่าเมื่อไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (Covid-19) ได้รับความนิยมกีฬาแบบดั้งเดิมเช่นบาสเก็ตบอลและฟุตบอลก็เปลี่ยนโฟกัสไปที่อีสปอร์ตอย่างรวดเร็วโดยมีลีกที่อิงกับฟีฟ่าและเอ็นบีเอ 2K เพื่อมีส่วนร่วมกับแฟน ๆ

“ ภาค eSports ยังไม่ได้รับการพิจารณาอย่างจริงจังจนกระทั่งเมื่อสองปีที่แล้วเมื่อลีก 2K เริ่มก่อตัวขึ้น แต่ก็ไม่ได้ถูกนำมาเป็นหัวข้อข่าวจนกระทั่ง Covid-19 ได้รับความนิยม” Johnson กล่าว “ องค์กรกีฬาขนาดใหญ่เหล่านี้พยายามคิดว่าเราจะทำอะไรและเครื่อง Sony และ Xbox ก็แพร่หลายในทุกครัวเรือนในโลกดังนั้นทีมงานและเครือข่ายจึงเริ่มออกอากาศรายการอีสปอร์ต”

“ มันเปลี่ยนไปมาก Line UFABET ฉันจำได้ว่าเคยไปแข่งขัน League of Legends Championships ที่โตรอนโตเมื่อสามปีก่อนและฝั่งตรงข้ามเป็นสนามกีฬาที่ใหญ่ที่สุดในแคนาดาท“ และบรรดาแฟนกีฬาต่างก็ส่งเสียงเยาะเย้ยแฟนกีฬา มันเป็นสถานการณ์ ‘จ็อกส์และเด็กเนิร์ด’ ของโรงเรียนมัธยมจริงๆท“ ตอนนี้เรามีองค์กรกีฬาชั้นนำ 7 แห่งที่ติดต่อมาหาเรา”